Maru UwU
Idol
Buenas tardes, gente del foro. En ésta ocasión estaré escribiendo una publicación fuera de lo común (por lo menos para éste foro). Sé de antemano que existe el foro de videojuegos dentro del apartado "Zona Otaku", sin embargo, no siento que ésta publicación encaje exactamente con aquel foro. Pues se trata de un videojuego que aún está en desarrollo, en éste caso, siendo desarrollado por mí y mi reducido equipo de colaboradores (y amigos).
Descripción (preliminar)
Salamander: La Búsqueda de Cerbero será un videojuego RPG por turnos tradicional (sin barra ATB) creado con el motor RPG Maker XP, destacará por su sistema de atributos, por su enorme cantidad de opciones para builds en partida y por su particular ambientación. El juego mantiene una apariencia basada en una paleta de colores limitada y un soundfont igualmente limitado, a fin de simular el ambiente de juegos de ordenadores personales de 16 bits.
Ficha técnica (esperada)
Plataformas: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 (recomendado), Windows 8, Windows 8.1, Windows 10 y Windows 11. Perfectamente compatible con Wine para distribuciones GNU/Linux (se recomienda configurarlo para simular Windows 7).
Bits del procesador necesarios: 32 bits; arquitectura x86.
RAM necesaria: 512 MBs de RAM mínimo, 1 GB de RAM recomendada.
Resolución: 640x480 pixeles (VGA estándar).
RTP requerido: Ninguno.
Idiomas: Español (neutro), Francés e Inglés.
Clasificación: Para mayores de 17 años.
Premisa
En alguna parte del Hades existe un lugar que ha sido tomado por los humanos para su supervivencia, un lugar al que recurrieron tras un incidente que dejó atrapados permanentemente en el inframundo a miles de personas durante el año 1942. La Ciudadela de Cerbero es ese "refugio" que los humanos y algunos animales en el lugar han usado como asentamiento. Bajo el resguardo de sus muros, en la ciudadela se disputa una guerra fría entre dos naciones por ver quién toma el control total del lugar y sus recursos.
En un mundo donde el nombre del creador ya ha sido olvidado, y lo sobrenatural es cosa de todos los días, el jugador toma el control de un hombre amnésico que despierta en el nivel más alto de la Ciudadela de Cerbero, el en año 1985. Tiene como único objetivo acabar con Cerbero, el guardián del Hades, quien se encuentra justo debajo de la ciudadela que lleva su nombre. Tu misión es conseguir aliados, prepararte para combatir a los distintos males que rondan la ciudadela y con suerte, darle muerte al temible y casi invencible guardián del Hades.
Comentarios sueltos
Con éstos datos dichos, procederé a explicar un par de cosas acerca de éste juego, su desarrollo y cuál es su propósito.
Antes que nada, éste proyecto lo hago sin la finalidad última de generar ingresos, simplemente lo hago "por amor al arte", por muy ridículo que eso suene. Pretendo juntar varios elementos en un mismo juego y universo, pues construí casi desde cero un mundo que, si bien es muy similar al nuestro, a nivel narrativo y de funcionamiento tiene sus múltiples diferencias, que marcan el tono de la obra.
Se trata de un universo principalmente de fantasía con múltiples elementos de ciencia ficción, lo que se suma al hecho de que los acontecimientos de ésta historia tienen lugar en una época reciente (para nosotros en la vida real).
Jugablemente el juego no se diferenciaría de cualquier otro RPG por turnos que pudieran haber probado antes, comparte los elementos básicos del género: combates por turnos, niveles, experiencia, botín de enemigos, misiones, personajes reclutables para el grupo (party), armas, protectores, objetos, estados alterados y atributos. Lo que realmente pienso que puede hacer destacar a éste juego por sobre el resto es el tipo de arsenal del juego, su ambientación y los distintos elementos que componen la diégesis del universo donde transcurre el juego. Pues se toman diversas mitologías del mundo (no solo la helena) y corrientes religiosas y/o esotéricas para construir todo lo sobrenatural de éste mundo. También se emplean elementos de biología especulativa, mecánica cuántica y armamentística real como parte de los elementos de ciencia ficción del juego.
Hablando del arsenal, el mismo se compone por diversas clasificaciones, entre las cuales cada una tiene uno o varios nichos donde es útil a nivel de juego, pues los enemigos presentan debilidades y fortalezas ante determinados tipos de daño, por lo que las armas y protectores se deben emplear de manera estratégica para atravesar ciertas zonas del mapa del juego, siendo en algunos casos obligatorio el emplear armas que hagan un tipo de daño determinado. Además, las armas a distancia consumen munición, por lo que el jugador tiene que tener en mente la logística interna del juego, racionar municiones y/o ir variando ataques entre ataques comunes (los que usan el arma) y técnicas.
La gran mayoría de armas dentro del juego son, de hecho, modelos de armas reales o históricas, siendo que se busca representarlas relativamente fieles a como son (o fueron) en la vida real dentro del juego, en cuestión de gráficos, animaciones, efectos alterados, atributos (tipos de daño) y demás. Además, el arsenal es bastante variado y muy amplio, lo suficiente como para balancear el progreso del juego en torno a las armas en sí, de modo que cuanto más se avanza dentro del juego, más probabilidades hay de poder encontrar o comprar armamento de mejor calidad/potencia y sus respectivas municiones (si aplica).
Las clases para personajes dentro del juego se dividen entre cinco categorías: usuarios demoníacos, usuarios psíquicos, usuarios mágicos, usuarios espectrales y personas comunes. Cada categoría tiene varias clases (siendo las clases comunes las que más abundan) y cada clase tiene al menos a dos personajes (generalmente un hombre y una mujer) como representantes de dicha clase, siendo que dichos personajes pueden unirse al grupo por voluntad propia (justificado dentro de la trama) o bien; ser contratados por el jugador a modo de mercenarios.
Como última cosa que me gustaría "destacar" acerca de éste juego, es que el sistema de atributos del juego tiene varias vertientes, pues el juego contempla tipos de daño, el elemento del daño (generalmente para ataques elementales) y todo un subsistema basado en símbolos esotéricos. Rasgos de la clase y el personaje que en otros juegos dan igual, en éste importan. Si el personaje es hombre o mujer importa para ciertas cuestiones jugables (ventajas y desventajas en atributos), así como también importa la clase específica del personaje; pues eso determina su símbolo.
Los elementos dentro del juego son los siguientes: Oscuridad (闇), Aire (風), Agua (水), Hielo (氷), Tierra (土), Arena (砂), Polvo (塵), Piedra (石), Cristal (晶), Metal (金), Fuego (火), Electricidad (雷) y Luz (光), siguiendo una tabla de fortalezas y debilidades (algo que no se nota mucho en los personajes, pero sí en los enemigos).
Mientras que los símbolos son los siguientes:
Aries
, Tauro
, Géminis
, Cáncer
, Leo
, Virgo
, Libra
, Escorpio
, Sagitario
, Capricornio
, Acuario
, Piscis
, Ofiuco
, Sol ☉, Mercurio ☿, Venus ♀, Tierra ⊕, Marte ♂, Júpiter ♃, Saturno ♄, Urano ♅, Neptuno ♆, Plutón ♇, Ceres ⚳, Eris ⯰, Luna llena
, Cuarto menguante ◐, Luna nueva ●, Cuarto creciente ◑, Eclipse ✶, Mente ♁, Cuerpo ⚕, Alma
, Seis puntas ✡, Cinco puntas ⛤ y Pentagrama ⛧. Y también sigue una tabla de ventajas y desventajas, llamadas fortalezas y debilidades; superiores e inferiores.
Éste sistema en particular no tiene demasiado peso dentro del gameplay (dentro del equipo nos estámos planteando el quitarlo si es necesario). Está diseñado para que el jugador pueda sacarle mayor provecho que los enemigos, pues sirve principalmente para identificar el sexo de los enemigos (algo que tiene su importancia) y en el caso particular de que quedarse atascado en la pelea contra determinado jefe, puede servir para reordenar la build del equipo y así rascar un poco de ventaja mediante el símbolo del jefe.
Estado del desarrollo
El juego actualmente sigue en una fase desarrollo temprana, pues usando RPG Maker XP (o cualquier RPG Maker en general), no es posible simplemente tirar todo lo que se piense y después ver cómo ordenar eso, pues el motor tiene ciertas limitaciones que inevitablemente desembocan en prácticamente tener el juego hecho al 100% en papel para después trasladar todo eso al motor.
Seguimos trabajando en una demo técnica para mostrar al público, pero todo lo hecho en el motor sigue muy verde de momento. Avanzamos lento (aunque tampoco tenemos prisa), principalmente debido a que yo no tengo tanto tiempo libre para poder dedicarle al proyecto.
Eso sería todo lo que les quería comentar de momento. Y para quien se lo pregunte: no, no se usará ni se ha usado IA para crear los assets del juego, si acaso, se ha utilizado para crear referencias visuales para publicaciones como ésta (y alguna parte del GDD).
Descripción (preliminar)
Salamander: La Búsqueda de Cerbero será un videojuego RPG por turnos tradicional (sin barra ATB) creado con el motor RPG Maker XP, destacará por su sistema de atributos, por su enorme cantidad de opciones para builds en partida y por su particular ambientación. El juego mantiene una apariencia basada en una paleta de colores limitada y un soundfont igualmente limitado, a fin de simular el ambiente de juegos de ordenadores personales de 16 bits.
Ficha técnica (esperada)
Plataformas: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 (recomendado), Windows 8, Windows 8.1, Windows 10 y Windows 11. Perfectamente compatible con Wine para distribuciones GNU/Linux (se recomienda configurarlo para simular Windows 7).
Bits del procesador necesarios: 32 bits; arquitectura x86.
RAM necesaria: 512 MBs de RAM mínimo, 1 GB de RAM recomendada.
Resolución: 640x480 pixeles (VGA estándar).
RTP requerido: Ninguno.
Idiomas: Español (neutro), Francés e Inglés.
Clasificación: Para mayores de 17 años.
En alguna parte del Hades existe un lugar que ha sido tomado por los humanos para su supervivencia, un lugar al que recurrieron tras un incidente que dejó atrapados permanentemente en el inframundo a miles de personas durante el año 1942. La Ciudadela de Cerbero es ese "refugio" que los humanos y algunos animales en el lugar han usado como asentamiento. Bajo el resguardo de sus muros, en la ciudadela se disputa una guerra fría entre dos naciones por ver quién toma el control total del lugar y sus recursos.
En un mundo donde el nombre del creador ya ha sido olvidado, y lo sobrenatural es cosa de todos los días, el jugador toma el control de un hombre amnésico que despierta en el nivel más alto de la Ciudadela de Cerbero, el en año 1985. Tiene como único objetivo acabar con Cerbero, el guardián del Hades, quien se encuentra justo debajo de la ciudadela que lleva su nombre. Tu misión es conseguir aliados, prepararte para combatir a los distintos males que rondan la ciudadela y con suerte, darle muerte al temible y casi invencible guardián del Hades.
Comentarios sueltos
Con éstos datos dichos, procederé a explicar un par de cosas acerca de éste juego, su desarrollo y cuál es su propósito.
Antes que nada, éste proyecto lo hago sin la finalidad última de generar ingresos, simplemente lo hago "por amor al arte", por muy ridículo que eso suene. Pretendo juntar varios elementos en un mismo juego y universo, pues construí casi desde cero un mundo que, si bien es muy similar al nuestro, a nivel narrativo y de funcionamiento tiene sus múltiples diferencias, que marcan el tono de la obra.
Se trata de un universo principalmente de fantasía con múltiples elementos de ciencia ficción, lo que se suma al hecho de que los acontecimientos de ésta historia tienen lugar en una época reciente (para nosotros en la vida real).
Jugablemente el juego no se diferenciaría de cualquier otro RPG por turnos que pudieran haber probado antes, comparte los elementos básicos del género: combates por turnos, niveles, experiencia, botín de enemigos, misiones, personajes reclutables para el grupo (party), armas, protectores, objetos, estados alterados y atributos. Lo que realmente pienso que puede hacer destacar a éste juego por sobre el resto es el tipo de arsenal del juego, su ambientación y los distintos elementos que componen la diégesis del universo donde transcurre el juego. Pues se toman diversas mitologías del mundo (no solo la helena) y corrientes religiosas y/o esotéricas para construir todo lo sobrenatural de éste mundo. También se emplean elementos de biología especulativa, mecánica cuántica y armamentística real como parte de los elementos de ciencia ficción del juego.
La gran mayoría de armas dentro del juego son, de hecho, modelos de armas reales o históricas, siendo que se busca representarlas relativamente fieles a como son (o fueron) en la vida real dentro del juego, en cuestión de gráficos, animaciones, efectos alterados, atributos (tipos de daño) y demás. Además, el arsenal es bastante variado y muy amplio, lo suficiente como para balancear el progreso del juego en torno a las armas en sí, de modo que cuanto más se avanza dentro del juego, más probabilidades hay de poder encontrar o comprar armamento de mejor calidad/potencia y sus respectivas municiones (si aplica).
Las clases para personajes dentro del juego se dividen entre cinco categorías: usuarios demoníacos, usuarios psíquicos, usuarios mágicos, usuarios espectrales y personas comunes. Cada categoría tiene varias clases (siendo las clases comunes las que más abundan) y cada clase tiene al menos a dos personajes (generalmente un hombre y una mujer) como representantes de dicha clase, siendo que dichos personajes pueden unirse al grupo por voluntad propia (justificado dentro de la trama) o bien; ser contratados por el jugador a modo de mercenarios.
Mientras que los símbolos son los siguientes:
Aries
Éste sistema en particular no tiene demasiado peso dentro del gameplay (dentro del equipo nos estámos planteando el quitarlo si es necesario). Está diseñado para que el jugador pueda sacarle mayor provecho que los enemigos, pues sirve principalmente para identificar el sexo de los enemigos (algo que tiene su importancia) y en el caso particular de que quedarse atascado en la pelea contra determinado jefe, puede servir para reordenar la build del equipo y así rascar un poco de ventaja mediante el símbolo del jefe.
Estado del desarrollo
El juego actualmente sigue en una fase desarrollo temprana, pues usando RPG Maker XP (o cualquier RPG Maker en general), no es posible simplemente tirar todo lo que se piense y después ver cómo ordenar eso, pues el motor tiene ciertas limitaciones que inevitablemente desembocan en prácticamente tener el juego hecho al 100% en papel para después trasladar todo eso al motor.
Seguimos trabajando en una demo técnica para mostrar al público, pero todo lo hecho en el motor sigue muy verde de momento. Avanzamos lento (aunque tampoco tenemos prisa), principalmente debido a que yo no tengo tanto tiempo libre para poder dedicarle al proyecto.
Eso sería todo lo que les quería comentar de momento. Y para quien se lo pregunte: no, no se usará ni se ha usado IA para crear los assets del juego, si acaso, se ha utilizado para crear referencias visuales para publicaciones como ésta (y alguna parte del GDD).
Última edición:


